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Business, Innovazione ed Arte portano a nuove concezioni del lavoro

La rivoluzione imprenditoriale passa attraverso il pensare creativo e il gioco, soprattutto per il Nordest

AI (photo credit Flickr Mike MacKenzie via www.vpnsrus.com)

Ai giorni nostri, il sentiero del lavoro si configura come gioco combinatorio tra composizione di storie le più varie, creazioni artistiche e costruzioni di cose. Lungo quel sentiero s’intravede un orizzonte diverso dalle occupazioni che esauriscono fisicamente e mentalmente le persone

The best chapters of Italian history have been written by people who knew how to weave intelligence and vision — who were able to fight for change, instead of protecting the status quo.
Sergio Marchionne

Sul podio dell’economia italiana il Nordest è un campione che, forte della sua etica della stabilità, punta sul miglioramento continuo. Nella sua antologia imprenditoriale non si trovano brani sulla Cina del tempo che fu, grande inventrice che si chiuse a riccio per non essere scossa dalle innovazioni che mettevano a repentaglio lo status quo. Stabilità non vuol dire restare fermi.

Le imprese nordestine sono battelli a vela che si muovono lungo la rotta del Saper Fare tracciata dal successo fin qui conseguito e dai noi illustrata nel precedente articolo. Il mestiere del “navigare a vela” si apprende nelle scuole professionali e tecniche ritenute istituzioni educative di alta formazione.

Per chi poi volesse intraprendere studi universitari, l’imperativo è correre nel campo STEM, vale a dire istruirsi nelle palestre intellettuali di Scienza, Tecnologia, Ingegneria (Engineering, in inglese) e Matematica.

Se non fosse che, come accadde con il vapore che spiazzò la navigazione a vela, l’ascesa dell’Intelligenza Artificiale mette alle corde quel Saper Fare che nasce a nuova vita solo accoppiandosi con il Saper Pensare, Immaginare e Capire. Uno stare insieme che esige dimestichezza con l’Arte.

Mike Mackenzie. Gli innovazionisti – artisti che sognano, ideano e introducono innovazioni radicali che vincono per decenni – subentrano agli incrementalisti.

Nuovo ‘vapore’ del XXI secolo, STEAM cambia il modo di navigare nei mari dei mercati molto agitati dall’’Intelligenza Artificiale, e STIMA, la versione italiana dell’acronimo STEM, valorizza il lavoro che si fa sempre più creativo e intellettuale e sempre meno fisico.

Dotati dei “4 Saperi”, le nuove generazioni potranno aspirare a un lavoro tanto più arricchente quanto maggiore è la sua qualità ludica. Al pari dei cacciatori-raccoglitori del Paleolitico, gli studenti di oggi andrebbero allenati per diventare cacciatori di idee, dovendo esercitare, domani, una professione poliedrica. A quel tempo la caccia e la raccolta non erano considerate lavoro; venivano svolte con entusiasmo, non a malincuore.

Ai giorni nostri, il sentiero del lavoro si configura come gioco combinatorio tra composizione di storie le più varie, creazioni artistiche e costruzioni di cose. Lungo quel sentiero s’intravede un orizzonte diverso dalle occupazioni che esauriscono fisicamente e mentalmente le persone. Come abbiamo già avuto modo di dire, “L’imprenditorialità è arte ancora prima che business. Nuove creazioni di impresa sono opere d’arte. L’arte è un gioco ludico. Chi crea un’impresa è Homo ludens. Questa figura convive con l’Homo faber la cui mente trova spunti d’ispirazione per pensieri innovativi e con l’Homo laborans che naviga nel mare del ‘fare cose’”.

Lavoro e gioco non saranno più separati, e il gioco migliorerà la vita lavorativa e affettiva. Allora, la scuola ‘alta’ è un campo di gioco che richiede agli studenti di indirizzare tutti i loro sforzi al pensare creativo anziché al memorizzare, ad assegnare priorità a una vera comprensione dei fenomeni rispetto all’ottenimento di punteggi più alti, a concepire modelli comuni integrando la disciplina scelta da ciascuno di loro con tutti gli altri campi di studio.

Essa è, dunque, un’opportunità imperdibile che la società e l’impresa sono chiamate a sfruttare pienamente per sviluppare le tendenze naturali all’esplorazione e alla giocosità. Attitudini che sono represse dall’insegnamento a obbedire senza riserve all’autorità, a dare risposte senza formulare domande, a svolgere compiti noiosi in modo tempestivo. Ciò che alza muri nella mente degli allievi. Ad abbatterli è il gioco che valorizza l’immaginazione.

Lo studente che s’inoltra in questo inedito territorio dell’istruzione s’inventa un percorso, apprezzando la transdisciplinarietà e la bellezza dell’imperfezione. Lungo il tragitto, l’esploratore si porrà domande cui darà risposte con i “4 Saperi”.

La Vespa progettata dall’ingegnere aeronautico Corradino D’Ascanio nasce dal gioco di trasposizione e trasformazione di materiali esistenti per dar vita a oggetti che rispondono sia a esigenze pratiche ed economiche sia a visioni simboliche ed allegoriche.

D’Ascanio sfruttò le conoscenze di progettista aeronautico per adottare una sospensione anteriore ispirata a quella dei carrelli d’atterraggio e concepì un motore concettualmente derivato dai motori d’accensione aeronautici.

Ed è sempre all’attività ludica che dobbiamo la Olivetti Lettera 22, una macchina da scrivere meccanica portatile progettata da Marcello Nizzoli e premiata dall’Istituto di Tecnologia dell’Illinois come il miglior prodotto di design degli ultimi 100 anni. Nelle sue “Lettere sull’educazione estetica dell’uomo” Friedrich Schiller scrisse “L’uomo è pienamente umano solo quando gioca”. Un’affermazione da tenere bene in mente allorché s’intrecciano gli innumerevoli fili di connessione tra scuola e lavoro.

Quando si toglie il velo che offre una visione sfocata e quindi approssimativa – i nostri occhi riescono a percepire solo pochi aspetti della realtà che ci circonda – si apre di fronte a noi una prateria senza confini lungo cui corrono non come stranieri e rivali tra loro, ma incrociandosi e abbracciandosi, Business, Innovazione e Arte.

L’incontro è molto di più che un (ri)trovarsi per comunicare reciprocamente. È, soprattutto, una serie infinita di momenti epifanici, di intuizioni che portano a uno stadio superiore di consapevolezza. Si fa più ricco e fertile il campo della percezione di idee che alterano il senso comune delle cose e generano futuro. Imprese anticonformiste progettano e realizzano fabbriche delle idee contraddistinte dall’operare degli analisti simbolici, personaggi di un’inedita commedia dell’arte dove si rappresenta la creatività.

È così che sbocciano innovazioni che come tutte le nuove creature al loro manifestarsi appaiono malformate – così direbbe Francis Bacon.

Avventurarsi in quella pianura è un evento intimo, soggettivo, che vede al centro della scena non la tecnologia bensì l’uomo che coniuga il saper fare con il saper pensare, criticare e coltivare con attenzione e con riguardo quella “triplice alleanza”.

Lungo il tragitto non c’è una mappa di cui avvalersi, non c’è una direzione predeterminata verso cui andare. Chi vi s’inoltra inventa un percorso personale apprezzando la transdisciplinarietà e la bellezza dell’imperfezione, come auspicava il performance artist tedesco Joseph Beuys.

Lungo il tragitto, l’esploratore si porrà domande cui darà risposte con l’immaginazione e l’ignoranza creativa, quella che viene dopo la conoscenza accumulata con lo studio e l’esperienza. Una siffatta esplorazione precede e annuncia il manifestarsi dell’incontro degli artisti con scienziati, ricercatori, innovatori e creatori d’impresa.

Per entrare in questo nuovo mondo, una rivoluzione dello spirito imprenditoriale dovrebbe scuotere le certezze del Nordest altamente produttivo.

(Quest’articolo è la seconda puntata di tre)

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